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2019-03-23 08:53 来源:中国企业新闻网

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责编:神话

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在多数路况下,驾驶者只需把手轻轻搭在方向盘上即可享受安全与轻松无虞的行程。

  小沃科技有限公司是中国联通在线旗下子公司,于2014年10月成立。小沃科技依托通信运营商独有的优势,聚焦移动互联网新文娱领域,主要业务包括应用分发、计费融合、流量经营、游戏及泛娱乐、知识学堂等。在手游发行领域,小沃科技曾成功打造20余款手游,多次荣获业内大奖,发行实力备受肯定。2018ChinaJoy期间,太平洋游戏网有幸采访到小沃科技互娱事业部手游发行负责人刘浩先生,请他详细介绍了联通小沃游戏发行的布局和动向。

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  太平洋游戏网:作为联通最核心的应用分发平台、唯一的手机游戏运营平台,小沃近几年的游戏发行佳作不断。可以介绍下咱们小沃科技的重点游戏产品有哪些?

  刘浩:小沃从2014年开始做IP改编的休闲游戏,2016年的时候我们发了一个比较成功的游戏《倒霉熊奇幻大冒险》,到现在还是在平稳运营,累计活跃用户6千多万。其他还有很多知名的IP系列产品,如《极限挑战》、《超级飞侠》、《猪猪侠》、《斗龙战士》、《赛尔号》等等,均是流水过千万的产品。今年我们在休闲游戏上做了很多互联网化的努力。目前我们有三款在全球范围内苹果推荐的游戏,陆续会在Q3和Q4发布。他们分别是:《神奇猫咪在哪里》和《星光弓箭手大作战》以及《我的小火车》。同时,我们还在布局小程序和小游戏,现在有一款正在定制中的产品《我的宠物猫》。

  太平洋游戏网:《我的宠物猫》是一款什么样的游戏?

  刘浩:它是一款“猫咪养成的游戏”,我们以“挂机”、“农场”和“偷菜”的模式,让用户在一个轻松的环境下,用碎片化的时间去培养属于他们自己的萌宠。我自己就是一个猫咪爱好者,我们希望通过萌萌的小猫,带给广大用户一些亲切和温暖。

  太平洋游戏网:目前我们正处于一个娱乐电竞的时代,很大一部分人都一头扎进电竞行业,您为什么反其道而行之,瞄准休闲游戏这一领域?

  刘浩:我们小沃立足于联通,有着大量的本网用户。经过我们对这些用户的分析之后发现,大量的用户对于门槛低、易上手的游戏有较大兴趣,有着这方面的娱乐需求。从整个行业角度来说,国内手游电竞除了像《王者荣耀》这种依托于腾讯强大资源,最终成为了一个全球范围内都是非常TOP的游戏外,其余的中小型公司,很难看到有一款游戏能够在国内取得比较大的成功。另外那些传奇类、仙侠类的虽然盈利比较高,但是氪金度很重,我们并不是希望做这样的一些游戏。我们更希望能够为我们平台的用户带来寓教于乐,休闲放松的优质游戏。    

  太平洋游戏网:目前的手机小游戏正处于一个井喷的态势,你如何看待这种现象呢?

  刘浩:在2016年7月开始国家有“版号”监管要求之后,对很多游戏厂商在管理和规范上是一种挑战。到今年很多传统的厂商都在寻找一些新的方向,这个时候微信小程序出现了,它给大家提供了一个非常好的机会:小程序开放了微信入口、社交关系链,打造了一个高频度、高黏性的生态,这对于H5游戏来说是非常有利的环境。之前H5游戏很大的痛点:第一,限制游戏客户端的大小,整个产品设计就会比较浅显。第二,没有社交、没有交互,难以留住用户。现在我们可以看到在微信平台上,被大家所熟知的一些小游戏数据都很不错。并且这些游戏的营收会随着整个行业技术、用户的付费理念、付费模式的成熟变得越来越好。并且小游戏可以帮助所有的应用将用户群体往娱乐用户群体转变,也会慢慢转变用户们的付费理念。

  太平洋游戏网:未来几年发展中,您觉得小游戏的市场是一种怎么样的态势?

  刘浩:它将会是一个高速增长的行业,或许当下不及电竞游戏那般火热,但总归会有他的一席之地,逐步增长打开局面,终会成为一股不可小觑的洪流。

  太平洋游戏网:您之前说在小游戏中加入一些寓教于乐的元素,能详细的向我们介绍一下是如何做的吗?

   刘浩:我们觉得目前“游戏娱乐化”走的步子比较大,整个游戏行业实际的情况和行业在资本层面宣传的情况有比较大的出入,似乎从各家报道来看,任何游戏的回报都是非常可观的,大家都非常的羡慕,实际整个行业成功的企业不到十分之一。游戏其实最早被称作“第九艺术”,并不单单是虚拟消费和娱乐;我们从经典的端游和单机上可以看出,游戏本身就是作者在向玩家们传达自己的文化、理念与价值观。游戏也是一种沉浸式体验的场景,所以我们一直觉得是不是可以把教育融入到游戏当中去。尤其是我们看到现在越来越多的“00”后,他们对于手机应用、对于整个互联网的应用都是非常普及、非常娴熟;对于这些群体,我们希望通过游戏的方式,将一些教育理念、功能性的知识传递给他们。作为联通旗下的游戏平台,我们也希望能够依循政策的导向做更多正能量的事情。我们不希望整个游戏行业,最后全都变成了一个“纯利润导向”的行业。       

  太平洋游戏网:听说小沃引入了很多IP,包括很多人气动漫IP。除了在游戏内容方面尝试实现寓教于乐的功能以外,似乎还围绕IP打造线下亲子互动实体。可以介绍一下这方面的情况吗?

  刘浩:我们从2016年开始就在和各家动漫原创公司合作,获得了大多数国内一线IP授权。在和这些IP的合作改编的过程当中,我们发现像《超级飞侠》等IP,都是亲子向的IP,用户群体多为4-12岁的低幼龄群体,因此我们在思考是否可以将游戏和亲子教育做相应结合。去年我们在上海尝试了《猪猪侠》的亲子剧,整个上海地区对这部亲子剧的反响都还不错。所以我们希望在未来的一两年时间内,可以再做一些亲子剧和亲子应用,并且将知识性的东西加入其中,真正的做到寓教于乐。

  太平洋游戏网:其实有一个老生常谈的问题一直在困扰着我们,就是小孩子本身的自控能力比较差,我们从游戏本身如何做到娱乐与学习的平衡点?

  刘浩:我们就目前所有定制的亲子类游戏,都是尽量的往“轻休闲”的方向设计。我们希望用户每天不需要在游戏上花费很多时间,而是把游戏变成一个个阶段性的目标让用户慢慢去实现,培养他们的目标性。同时,我们现在正尝试在游戏中加入教育相关的知识内容,辅以丰富的游戏奖励和荣誉鼓励;之后的目标是希望能让家长与孩子们一起参与进来,共同达成目标,既能在游戏中体验到乐趣,又能在游戏中学到知识。 

  太平洋游戏网:在布局这样一个游戏市场时,咱们联通有哪些优势?

  刘浩:我们目前希望是在整个游戏发行领域,能够将国外的内容引入,能扶持国内优秀的制作团队,并将其聚合起来;通过联通平台,依托联通的资源和大数据的分析,与外部各渠道的合作伙伴,将最优质的内容精准推送到有这方面需求的用户手中。在不断提供更好的内容同时,把整个产业服务也做的更好。

   太平洋游戏网:感谢您今天接受我的采访。

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